Planeta Mafra

Do concelho para o mundo!

Um caso de raiva!

‘Isto faz-me lembrar o Maradona, que jogava muito bem, mas levava porrada porque tinha uma forma muito irritante de fintar, ridicularizava os adversários, isso enervava. O Sócrates é assim. É muito bom naquilo que faz e irrita muito, ficam furiosos. O Sócrates suscita nos adversários uma raiva. ’


Mário Lino, entrevista ao Económico (28.11.09)

Oishinbo



Tetsu Kariya, Akira Hanasaki (2005). Oishinbo vol 5: Fish, Sushi & Sashimi. São Francisco: Viz Media

Viz Media | Oishinbo
Wikipedia | Oishinbo

Quando tentamos caracterizar o manga deparamo-nos com a barreira da diversidade. Os autores e editores concentram-se na exploração de nichos. Há mangas para todos os gostos e vícios, para todos os nichos de mercado imagináveis. Este Oishinbo aponta para os amantes da culinária.

O manga anda à volta das aventuras culinárias do jovem jornalista Yamaoka Shiro, de impecável palato e desafiador das tradições epicuristas nipónicas. Cada história gira à volta de um prato, com um panorama geral de um concurso entre dois jornais rivais que publicam o guia dos melhores e mais refinados pratos da culinária nipónica. A rivalidade estende-se ao plano pessoal - o degustador rival é o àcido pai de Yamaoka, cujas relações são no mínimo explosivas. Ao lado de Yamaoka está sempre Kurita Yuko, que entre pratos acaba por levar o jornalista iconoclasta ao altar.

As histórias são uma elegia da boa culinária, apologia dos sabores delicados e do refinamento da arte de cozinhar. Perfeição e tradição são os temas recorrentes, com ênfase nas sensações que a boa comida desperta nos degustadores. Mais do que arte pela arte, é arte dedicada ao prazer dos sentidos. Ler as pranchas de Oishinbo desperta o apetite e dá vontade de degustar um bom sushi.

O gosto pelo prazer da cozinha é algo que não nos é estranho. Pense-se das descrições do banquete de Trimalquião do Satyricon, na beleza simples do conto A Festa de Babette ou os exageros barrocos das receiras de Brillat-Savarin ou do filme The Cook, The Thief, His Wife and Her Lover. Este manga simples mas apetitoso vem-se juntar às obras que elogiam o prazer de bem cozinhar.

Fronteiras

Neste natal surgiram nas televisões dois anuncios na televisão que sublinham como as fronteiras entre o real e o virtual, sempre algo ténues no espírito humano (Moura, 2009), se estão a fundir. Sentimos que as fronteiras entre os espaços reais e virtuais se esboroam, potenciadas pela tecnologia digital, e estes dois anúncios reflectem esse sentimento.



Eye Pet: este é um daqueles brinquedos que vai despertar resmungos sobre a desumanização das crianças. Um animal de estimação que "vive" dentro do televisor (na prática, dentro da memória de processamento da playstation) e que permite interacção através de objectos reais que se estendem ao espaço virtual. É uma pura aplicação de realidade aumentada, em que as acções do mundo real se estendem ao espaço virtual. No vídeo fiquei particularmente curioso com a capacidade de desenhar uma forma num papel, fazer a leitura com a câmara e poder transformar a forma rabiscada num objecto 3D manipulável. Não interpretaríamos a criatura virtual como um ser vivo, mas o potencial de interagir com o virtual utilizando os nossos gestos habituais em vez de objectos de interface é muito promissor. Imagine-se: escrever num dcoumento sem utilizar um teclado, manipular um ficheiro utilizando os gestos manuais e não o rato/touchpad.



Mais interessante é a publicidade ao Wii Sports Resort, pelo conceito em que se baseia. O olhar do espectador é levando em círculos, alternando entre espaço virtual e espaço real. As cenas estão construídas de forma a que o espaço real pareça uma extensão do espaço virtual e vice-versa; um constante ciclo entre imaginário e realidade física com a máquina como interface de fronteira a servir de ponte entre as duas realidades. O que é real, o que não o é? Serão os bonequinhos coloridos os seres reais e nós a mera projecção das suas fantasias?

A ancoragem do espírito humano no real é discutível. Se fossemos realmente fãs do real, toda a construção de espaços imaginários que constitui o espólio da cultura humana - mitos, ficção, literatura, arte, música, não seria possível. A génese da realidade virtual está no nosso cérebro, na nossa capacidade de imaginar objectos, acontecimentos e espaços que não existem ou não aconteceram senão no espaço exíguo das nossas sinapses. A tecnologia digital está apenas a acelarar e a ampliar o espectro do possível dentro da fronteira entre o real e imaginário, e a fazer o impensável para outras tecnologias que representam e representaram, durante milénios, o virtual, como a linguagem oral e escrita, ou a linguagem plástica. Observar a capacidade de falar, escrever e representar graficamente como tecnologias parece contra-senso, mas não o é na medida em que permitem representar o virtual, o imaginário nas nossas mentes. O digital apenas trouxe a capacidade de interagir com os espaços virtuais. Escrevo "apenas" para olhar para lá do deslumbramento com o digital e recordar que um livro, um quadro ou um mito também nos mergulham num espaço virtual. Temos é de o reconstruir na nossa mente. O digital tira-nos essa reconstrução, mas amplia a capacidade de interacção e criação.

(As referências vão para os ensaios A Arte como uma nova filosofia natural: o explodir de novas fronteiras de Henrique Garcia Pereira, referindo "a hibridização do vivo com o artificial acaba com uma série de antigos dualismos, em especial a separação mente-corpo, que é uma herança de Descartes e que foi mantida viva durante séculos, para serivr de suporte intelectual ao capitalismo industrial." (p:50), e Vida 2.0: o novo paradigma da arte de Leonel Moura, que reflecte "a realidade virtual vem demonstrar que o nosso cérebro não faz distinção entre o mundo físico e o imaginado. Coisa que já sabíamos a partir dos sonhos, mas que adquire uma outra dimensão, fenomenológica, já que agora temos estes outros sonhos perfeitamente acordados." (p:44). Inspirado pela conversa que tive com o Dr. Vítor Cardoso sobre as tecnologias que já permitem este resvalar entre real e virtual, alguns aspectos metafísicos desta evolução e o potencial das crianças de hoje serem adultos que amanhã se moverão entre espaços reais e virtuais sem fronteiras. E uma boa dose de inconsciente colectivo: anda uma pessoa a pensar nestas coisas do virtual, 3D e mundos virtuais e caem no sapatinho de natal televisivo dois anúncios deste calibre. Nota-se bem que anda aí qualquer coisa no ar.)

Ataque de Pânico



Última hora! Robots gigantes arrasam Montevideo! Na verdade, uma fantástica curta-metragem que mescla imagem real com 3D e efeitos especiais muito verosímeis. Um belíssimo exemplo de criatividade cinemática digital vindo do Uruguai.

Leituras

iO9 | Is This The Beginnings Of The First Megacity? Arcosanti, a primeira arcologia do planeta, é a concretização do sonho do arquitecto italiano Paolo Soleri, e está-se a construir nas planícies remotas do deserto do arizona.

iO9 | Superheroes Confront Their Most Terrifying Foe: Old Age Nos comics o que normalmente envelhece são os seus criadores. As personagens mantém-se eternamente jovens, sempre no pico do seu vigor. Este projecto de instalação olha com alguma ironia para o que seriam os super-heróis caso envelhecessem como todos nós.

Pink Tentacle | Photos: International Robot Exhibition 2009 Apenas os japoneses teriam a lata de criar robots industriais com um simpático aspecto humanóide. Até um robot de carga sorri para os utilizadores.

Gizmodo | Places Where the Internet Actually Happens (In Real Life) As âncoras reais dos espaços virtuais: um ensaio fotográfico na Wired sobre os locais que albergam a internet - os data centers, server farms, centros de ancoragem cablagem de fibra óptica submarina.

Discover | First Collisions in the LHC! O Large Hadron Collider está a funcionar e a fazer colidir feixes de partículas. Até agora não há notícias de buracos negros na fronteira franco-suiça (tinha que escrever isto... já perdeu a piada, eu sei).

WebUrbanist | 15 Fantastic New Futuristic Tech & Gadget Designs Conceitos já a concretizar-se em laboratórios, e um a chegar ao mercado: interfaces cérebro-máquina, telemóveis hiperminiaturizados, ecrãs implantáveis na retina, electricidade sem fios ou próteses mecânicas controladas pelos nervos. Por isso é que a ficção científica perde o interesse - já a estamos a viver.

iO9 | Photographer Documents Melting Icecaps, Celebrates Our Cyborg Evolution A beleza surreal das calotas polares a derreter e a nova natureza biomecânica em fotografias interessantes.

Kottke | Scenes from a contest A imagem da onda salta à vista. O artigo remete para os excelente ensaios fotográficos do Boston Globe, desta vez com exemplos de um recente concurso da National Geographic para fotógrafos amadores.

iO9 | ImagineFX Names The 50 Best Living SF/F Artists Uma lista dos cinquenta melhores ilustradores de ficção científica. Os suspeitos do costume estão por lá.

Ars Technica | Microsoft targets 2012 for Windows 8 Com o 7 fresquinho nas prateleiras, já se trabalha no 8. Será o conceito de obsolescência planeada aplicado aos sistemas operativos?

Make: | BlueSMiRF found in credit card sniffer O movimento de hardware opensource tem dados excepcionais frutos recentemente. Mas o que chega aos media mainstream são histórias de horror sobre a utilização de hardware originalmente desenhado como ferramenta educacional criativa para utilizações ilegais. Até se percebe. Cada criança que brincar com hardware opensource é menos uma criança que consome produtos pré-formatados. Isso sim, um crime que deveria ser punido por lei... (:-))

iO9 | IBM Recreate Cat's Brain Inside Computer Com 144 terabytes de memória e algumas centenas de milhar de processadores, investigadores da IBM conseguiram simular o cérebro de um gato.

Gizmodo | Your Move, Captain Sullenberger Se comandantes de aeronaves há que conseguem aterrar aviões no meio de um rio, este conseguiu algo mais interessante: aterrar a aeronave num campo de lava.

Verdadeiro sportinguista!

Adeptos do Benfica e do Sporting!

Expressão Digital



Ontem, dia do departamento de expressões. Os professores do departamento organizaram ateliers onde os alunos puderam experimentar diferentes técnicas de expressão artística, do origami à estampagem, passando pela reciclagem de materiais e pintura. No meu caso, optei por um atelier de pintura digital.

Para variar...



Montei um quadro interactivo eBeam - uma tecnologia elegante que com um projector, um equipamento específico e uma superfície minimamente apropriada permite transformar qualquer superfície num quadro interactivo. Utilizando a caneta, os alunos puderam controlar as aplicações no computador.

Experimentaram o CB Model Pro (beta), uma promissora aplicação de 3D desenvolvida pela Dassault Sistèmes (3Dvia, Catia) que permite modelação orgânica de objectos 3D. Tal como o ZBrush, mas a custo zero (e sem as toneladas de opções do ZBrush). Também utilizaram o clássico Art Rage, cuja simulação da textura e propriedades das tintas e pinceis nunca cessa de deliciar alunos e professores.



Este foi um dos resultados, criado por um grupo de alunos do 5º ano. As fotos foram editadas por razões de confidencialidade.