Parece que o Avatar foi o filme que perdeu na cerimónia de atribuição dos óscares. Sem preocupações. Os grandes filmes, que perduram na memória dos cinéfilos e resistem ao mais duro dos testes, o teste do tempo, raramente foram contemplados com as famosas estatuetas. Escrevo isto como fã do filme, fã pela sua qualidade técnica, inovação tecnológica e proezas de CGI, reconhecendo que quanto ao resto - o argumento, principalmente, é um filme bastante banal.
Giro é ver a academia do negócio do cinema reconhecer a irónica animação Logorama com uma estatueta. Estamos a falar de um filme - brilhante, que se resume a logotipos animados. Uma espécie de No Logo invertido, mas com a mesma lógica contracultural de questionar os pilares da sociedade de consumo.
Projectos Vertex/Fathom
Desenvolvido a partir de 2001, este foi um projecto de construção de ambientes virtuais por crianças de três escolas primarias britânicas ( Soho Primary e Oakthorpe, Londres, Firth Primary, Orkney). Partindo de uma abordagem construcionista, utilizou o mundo virtual Active Worlds como plataforma de publicação e o software 3D Studio como programa de modelação 3D. O projecto envolveu fases de planeamento, integrando actividades com conteúdos curriculares; introdução ao Active Worlds como experiência de exploração de mundos virtuais; criação de avatares, objectos tridimensionais e espaços virtuais recorrendo a actividades de expressão literária (descrição dos ambientes), expressão plástica (desenho e pintura de avatares articulados, esboço de mapas dos espaços virtuais) e trabalho no computador (transposição das imagens desenhadas para o computador, modelação 3D).
Nas suas conclusões preliminares foram apontadas as seguintes vertentes : a criação de espaços virtuais é viável como núcleo de actividades para um projecto de turma, fazendo ponte entre TIC e outras áreas de conhecimento; o contar histórias pode servir como ponto de partida para pensamento criativo sobre o projecto; trabalhar em conjunto desenvolve potencial social e colaborativo (resolução de problemas, partilha de capacidades, necessidade de colaboração); efeitos positivos em crianças com Necessidades Educativas Especiais, particularmente no trabalho em pequenos grupos, exploração e resiliência. Como entrave foi apontada a complexidade do software escolhido para o projecto.
Em 2004 os princípios desenvolvidos no âmbito do projecto Vertex foram aplicados no Fathom, continuando o trabalho desenvolvido. Neste novo projecto foi substituído o software de modelação 3D para o Anima8or, de mais simples utilização, e o modelo de trabalho foi modificado. Este projecto foi desenvolvido entre a escola Millenium Primary (Greenwich) e o National Maritime Museum, dando um tema específico aos mundos virtuais desenvolvidos pelos alunos. Moar e Bailey sublinharam a integração curricular de projectos e a exploração das capacidades de modelação 3D das crianças. Apontaram dificuldades na importação de texturas, deformação de malhas poligonais e alinhamento de formas em espaço 3D, infraestrutura tecnológica e falta de capacidades e conhecimentos de modelação 3D nos professores. Sobre esta ultima dificuldade observam que “digital imaging, video and sound editing, multimedia authoring and even word processing were once activities carried out by a small number of specialists, but are now being undertaken in schools. As computer processing speed increases and interfaces are refined, it is likely that 3D modeling skills will extend to a wider population and that 3D world building will become a practical proposition in many primary classrooms” (2004, p:6).
Colocando ferramentas de modelação tridimensional nas mãos de crianças, estes projectos mostraram a viabilidade da construção de mundos virtuais como actividade integrada com conteúdos curriculares multidisciplinares.
Fathom
Vertex
Similaridades com o meu trabalho: colocar alunos a explorar mundos virtuais; desenvolver actividades de modelação 3D (3DS e Anima8or nos Vertex/Fathom, Bryce, Sketchup, DoGA, Avatar Studio e Vivaty Studio no meu caso); estimular a criação de espaços virtuais pelas crianças; problemáticas sentidas de organização espacial e disponibilidade de equipamentos; resultados dos processos de trabalho, interesse demonstrado pelos alunos e curvas de aprendizagem mostradas pelas crianças no domínio de aplicações complexas, integração com conteúdos e competências (mais abrangente do caso dos Vertex/Fathom, restrito a uma área disciplinar no meu caso). Dilatação temporal: estes estudos datam de 2002/2004, o meu está a ser desenvolvido em 2009/2010. Implica mais e melhores ferramentas de modelação, com interfaces mais acessíveis; maior desenvolvimento da internet como comunidade de partilha (troca de ficheiros, experiências, sugestões de trabalho e aplicações). No entanto está por cumprir a reflexão de Moar no final do artigo sobre o projecto Fathom. Mesmo com computadores mais rápidos, melhores e mais simples ferramentas, são poucos os professores que dominam capacidades de modelação 3D, mesmo entre os das áreas artísticas. Partilhas informais com comunidade de docentes mostram: desconhecimento dos potenciais do 3D (e VRML/X3D ainda pior, totalmente desconhecido), fascínio pelos resultados obtidos, mesmo os que utilizam recursos mais primitivos, pouca vontade de explorar submissa a condicionantes de medo perante a complexidade; ausência de visão de integração entre actividades deste género e aprendizagem de conteúdos disciplinares. Talvez subjacentes estejam ideias que desvalorizam o próprio computador como ferramenta de expressão: uma ideia do trabalho manual de desenho, pintura, modelação como sério, válido, autêntico que se contrapõe a uma visão do trabalho desenvolvido no computador como simplista, falso, visão do computador não como ferramenta mas como máquina de poderes quase mágicos que anula a necessidade de criatividade e desenvolvimento de competências técnicas, substituindo-as por cliques de rato que realizam milagres estéticos. Os que dominam raramente fazem a ponte entre os seus conhecimentos e as aprendizagens a despertar nos alunos. Porque razão? Falta de equipamentos (é um factor verídico), apego às técnicas e meios de expressão clássicos, uma ideia de 3d como de complexidade demasiado elevada para nível etário dos alunos?
Nas suas conclusões preliminares foram apontadas as seguintes vertentes : a criação de espaços virtuais é viável como núcleo de actividades para um projecto de turma, fazendo ponte entre TIC e outras áreas de conhecimento; o contar histórias pode servir como ponto de partida para pensamento criativo sobre o projecto; trabalhar em conjunto desenvolve potencial social e colaborativo (resolução de problemas, partilha de capacidades, necessidade de colaboração); efeitos positivos em crianças com Necessidades Educativas Especiais, particularmente no trabalho em pequenos grupos, exploração e resiliência. Como entrave foi apontada a complexidade do software escolhido para o projecto.
Em 2004 os princípios desenvolvidos no âmbito do projecto Vertex foram aplicados no Fathom, continuando o trabalho desenvolvido. Neste novo projecto foi substituído o software de modelação 3D para o Anima8or, de mais simples utilização, e o modelo de trabalho foi modificado. Este projecto foi desenvolvido entre a escola Millenium Primary (Greenwich) e o National Maritime Museum, dando um tema específico aos mundos virtuais desenvolvidos pelos alunos. Moar e Bailey sublinharam a integração curricular de projectos e a exploração das capacidades de modelação 3D das crianças. Apontaram dificuldades na importação de texturas, deformação de malhas poligonais e alinhamento de formas em espaço 3D, infraestrutura tecnológica e falta de capacidades e conhecimentos de modelação 3D nos professores. Sobre esta ultima dificuldade observam que “digital imaging, video and sound editing, multimedia authoring and even word processing were once activities carried out by a small number of specialists, but are now being undertaken in schools. As computer processing speed increases and interfaces are refined, it is likely that 3D modeling skills will extend to a wider population and that 3D world building will become a practical proposition in many primary classrooms” (2004, p:6).
Colocando ferramentas de modelação tridimensional nas mãos de crianças, estes projectos mostraram a viabilidade da construção de mundos virtuais como actividade integrada com conteúdos curriculares multidisciplinares.
Fathom
Vertex
Similaridades com o meu trabalho: colocar alunos a explorar mundos virtuais; desenvolver actividades de modelação 3D (3DS e Anima8or nos Vertex/Fathom, Bryce, Sketchup, DoGA, Avatar Studio e Vivaty Studio no meu caso); estimular a criação de espaços virtuais pelas crianças; problemáticas sentidas de organização espacial e disponibilidade de equipamentos; resultados dos processos de trabalho, interesse demonstrado pelos alunos e curvas de aprendizagem mostradas pelas crianças no domínio de aplicações complexas, integração com conteúdos e competências (mais abrangente do caso dos Vertex/Fathom, restrito a uma área disciplinar no meu caso). Dilatação temporal: estes estudos datam de 2002/2004, o meu está a ser desenvolvido em 2009/2010. Implica mais e melhores ferramentas de modelação, com interfaces mais acessíveis; maior desenvolvimento da internet como comunidade de partilha (troca de ficheiros, experiências, sugestões de trabalho e aplicações). No entanto está por cumprir a reflexão de Moar no final do artigo sobre o projecto Fathom. Mesmo com computadores mais rápidos, melhores e mais simples ferramentas, são poucos os professores que dominam capacidades de modelação 3D, mesmo entre os das áreas artísticas. Partilhas informais com comunidade de docentes mostram: desconhecimento dos potenciais do 3D (e VRML/X3D ainda pior, totalmente desconhecido), fascínio pelos resultados obtidos, mesmo os que utilizam recursos mais primitivos, pouca vontade de explorar submissa a condicionantes de medo perante a complexidade; ausência de visão de integração entre actividades deste género e aprendizagem de conteúdos disciplinares. Talvez subjacentes estejam ideias que desvalorizam o próprio computador como ferramenta de expressão: uma ideia do trabalho manual de desenho, pintura, modelação como sério, válido, autêntico que se contrapõe a uma visão do trabalho desenvolvido no computador como simplista, falso, visão do computador não como ferramenta mas como máquina de poderes quase mágicos que anula a necessidade de criatividade e desenvolvimento de competências técnicas, substituindo-as por cliques de rato que realizam milagres estéticos. Os que dominam raramente fazem a ponte entre os seus conhecimentos e as aprendizagens a despertar nos alunos. Porque razão? Falta de equipamentos (é um factor verídico), apego às técnicas e meios de expressão clássicos, uma ideia de 3d como de complexidade demasiado elevada para nível etário dos alunos?
Implicações da legislação sobre propriedade intelectual
Vantagens:
Protege a propriedade intelectual de autores e entidades durante o seu período de vigência, assegurando que os proveitos advindos da aplicação da propriedade intelectual beneficiem os autores, criadores, pesquisadores, investidores e entidades detentoras.
Desvantagens:
O direito exclusivo de controlar a reprodução e/ou a adaptação de obras e invenções de interesse público por um determinado período de tempo, podem impor limitações excessivas ao uso de propriedade intelectual cuja disseminação seria do interesse global.
A retirada de conhecimento do domínio público, graças à extensão de direitos de autor.
O impedimento de que outros reformulem e aperfeiçoem invenções.
O uso abusivo da propriedade intelectual no registo e patenteamento de processos naturais, genes, tecnologias derivadas e modelos de negócio.
Os litígios levantados por entidades especializadas em derivações de propriedade intelectual, que não criam novo conhecimento, mas processam utilizadores pelo que entendem ser violação de direitos de autor.
Desafios: Os modelos tradicionais de propriedade intelectual encontram-se actualmente sob enorme pressão. Os conceitos, leis e princípios de propriedade intelectual estão a ser influenciados por uma poderosa conjugação de factores:
As tecnologias digitais e a internet facilitam enormemente a duplicação e partilha de propriedade intelectual.
Extremismos: facilidade de duplicação de conteúdos, sentimento de impunidade fomentam a pirataria online.
Extremismos: as revisões das legislações nacionais no âmbito de pressões locais ou de negociações dos acordos sobre comércio mundial são utilizadas para implementar modelos de protecção de direitos de autor que restringem enormemente os seus usos. Devido a este factor, as legislações sobre propriedade intelectual são muitas vezes acusadas de protegerem os interesses corporativos sobre os culturais e sociais.
A cultura libertária da internet sublinha a necessidade de um cada vez mais livre acesso à cultura, informação e conteúdos.
Respondendo a estes desafios, surgem novos modelos de protecção da propriedade intelectual, que procuram equilibrar os interesses de produtores e consumidores de conteúdos: destacam-se as licenças Creative Commons, os projectos de Open Access, o movimento Opensource e a contra-cultura Copyleft.
Para saber mais:
Projecto Gutenberg
Wired: Copyright Law
Esther Dyson: Intellectual Value
John Perry Barlow: The Economy of Ideas
Wired: Why Does This Prominent Amazon Researcher Face 14 Years in Prison for Biopiracy?
Wikipedia: Copyright Term Extension Act
Manuel Castells: Dark side of the boom
Boing Boing: Sony anti-costumet technology roundup and time-line
Boing Boing: Why DRM drives piracy
Esther Dyson: Intellectual Value
Protege a propriedade intelectual de autores e entidades durante o seu período de vigência, assegurando que os proveitos advindos da aplicação da propriedade intelectual beneficiem os autores, criadores, pesquisadores, investidores e entidades detentoras.
Desvantagens:
O direito exclusivo de controlar a reprodução e/ou a adaptação de obras e invenções de interesse público por um determinado período de tempo, podem impor limitações excessivas ao uso de propriedade intelectual cuja disseminação seria do interesse global.
A retirada de conhecimento do domínio público, graças à extensão de direitos de autor.
O impedimento de que outros reformulem e aperfeiçoem invenções.
O uso abusivo da propriedade intelectual no registo e patenteamento de processos naturais, genes, tecnologias derivadas e modelos de negócio.
Os litígios levantados por entidades especializadas em derivações de propriedade intelectual, que não criam novo conhecimento, mas processam utilizadores pelo que entendem ser violação de direitos de autor.
Desafios: Os modelos tradicionais de propriedade intelectual encontram-se actualmente sob enorme pressão. Os conceitos, leis e princípios de propriedade intelectual estão a ser influenciados por uma poderosa conjugação de factores:
As tecnologias digitais e a internet facilitam enormemente a duplicação e partilha de propriedade intelectual.
Extremismos: facilidade de duplicação de conteúdos, sentimento de impunidade fomentam a pirataria online.
Extremismos: as revisões das legislações nacionais no âmbito de pressões locais ou de negociações dos acordos sobre comércio mundial são utilizadas para implementar modelos de protecção de direitos de autor que restringem enormemente os seus usos. Devido a este factor, as legislações sobre propriedade intelectual são muitas vezes acusadas de protegerem os interesses corporativos sobre os culturais e sociais.
A cultura libertária da internet sublinha a necessidade de um cada vez mais livre acesso à cultura, informação e conteúdos.
Respondendo a estes desafios, surgem novos modelos de protecção da propriedade intelectual, que procuram equilibrar os interesses de produtores e consumidores de conteúdos: destacam-se as licenças Creative Commons, os projectos de Open Access, o movimento Opensource e a contra-cultura Copyleft.
Para saber mais:
Projecto Gutenberg
Wired: Copyright Law
Esther Dyson: Intellectual Value
John Perry Barlow: The Economy of Ideas
Wired: Why Does This Prominent Amazon Researcher Face 14 Years in Prison for Biopiracy?
Wikipedia: Copyright Term Extension Act
Manuel Castells: Dark side of the boom
Boing Boing: Sony anti-costumet technology roundup and time-line
Boing Boing: Why DRM drives piracy
Esther Dyson: Intellectual Value
Cultura e pirataria – um esboço.
Uma ideia que me anda a ricochetear pelos espaços neuronais: a propriedade intelectual é uma questão de direitos económicos ou de direito de acesso à cultura... pirataria como o direito inalienável de aceder ao património cultural da humanidade...? Deveremos reforçar a propriedade intelectual com legislação mais restritiva e punitiva, encontrar meios alternativos de assegurar acesso digital à informação por parte daqueles que pela sua condição financeira não têm acesso a conteúdos culturais pagos, ou começar de novo reformulando o corrente modelo de direitos de autor, descriminalizando a partilha de ficheiros e encontrando novas formas de compensar os autores e criadores?
Antes da internet, o acesso a livros, filmes, música e outras obras era condicionado pela sua disponibilidade física. Se a livraria não tivesse o livro, se as editoras não editassem, se o cinema não passasse o filme, os públicos nem sequer teriam conhecimento que as obras existiam, ou então suspiravam por uma oportunidade de a conhecer - saindo do país, passando subrepticiamente em samizdat. Boa forma de governos e organizações controlarem o espaço mental dos seus cidadãos. Com a internet, isso mudou, com conteúdos culturais disponíveis de forma legal e ilegal. É essa a virtude da internet, disponibilizar através de partilha. O acesso à cultura deixou de estar sujeito à vontade/interesse de editores, programadores culturais, departamentos financeiros ou leis de mercado. Perdem-se garantias de compensação de criadores. Aumenta espectro de visibilidade das obras, até para as mais esquecidas, nichos mais obscuros (Long Tail).
Problema: como compensar autores e criadores? Procurar equilíbrio entre acesso à cultura e assegurar sobrevivência dos criadores. Como, que medidas, que iniciativas?
Leis do mercado: é legítimo abafar uma obra, condená-la ao esquecimento, por esta ter uma baixa rentabilidade económica? Pode a cultura estar sujeita aos ditames da mão invisível de Adam Smith? Consequências: diluição e estupidificação de produtos culturais de massas (cinema, ficção, televisão, música pop) para assegurar máxima rentabilidade em curtos espaços de tempo. Fosso entre cultura popular, feita por medida para gerar lucro a curto prazo, e Cultura, de elites, criada com propósitos elevados de evolução do património da humanidade. Estratificações sociais, igualdade, democracia: cultura como elemento na formação de cidadãos actuantes - e falta dela como elemento para manutenção de cidadãos dóceis e consumidores passivos.
A preocupação de equilibrar acesso livre à cultura, ideia nobre e romântica, com a necessidade de recompensar aqueles cujo modo de vida depende da criação de obras artísticas.
Como se pode depreender pelo carácter desconexo deste texto, isto é um esboço de uma ideia.
Antes da internet, o acesso a livros, filmes, música e outras obras era condicionado pela sua disponibilidade física. Se a livraria não tivesse o livro, se as editoras não editassem, se o cinema não passasse o filme, os públicos nem sequer teriam conhecimento que as obras existiam, ou então suspiravam por uma oportunidade de a conhecer - saindo do país, passando subrepticiamente em samizdat. Boa forma de governos e organizações controlarem o espaço mental dos seus cidadãos. Com a internet, isso mudou, com conteúdos culturais disponíveis de forma legal e ilegal. É essa a virtude da internet, disponibilizar através de partilha. O acesso à cultura deixou de estar sujeito à vontade/interesse de editores, programadores culturais, departamentos financeiros ou leis de mercado. Perdem-se garantias de compensação de criadores. Aumenta espectro de visibilidade das obras, até para as mais esquecidas, nichos mais obscuros (Long Tail).
Problema: como compensar autores e criadores? Procurar equilíbrio entre acesso à cultura e assegurar sobrevivência dos criadores. Como, que medidas, que iniciativas?
Leis do mercado: é legítimo abafar uma obra, condená-la ao esquecimento, por esta ter uma baixa rentabilidade económica? Pode a cultura estar sujeita aos ditames da mão invisível de Adam Smith? Consequências: diluição e estupidificação de produtos culturais de massas (cinema, ficção, televisão, música pop) para assegurar máxima rentabilidade em curtos espaços de tempo. Fosso entre cultura popular, feita por medida para gerar lucro a curto prazo, e Cultura, de elites, criada com propósitos elevados de evolução do património da humanidade. Estratificações sociais, igualdade, democracia: cultura como elemento na formação de cidadãos actuantes - e falta dela como elemento para manutenção de cidadãos dóceis e consumidores passivos.
A preocupação de equilibrar acesso livre à cultura, ideia nobre e romântica, com a necessidade de recompensar aqueles cujo modo de vida depende da criação de obras artísticas.
Como se pode depreender pelo carácter desconexo deste texto, isto é um esboço de uma ideia.
Formas de Protecção da Propriedade Intelectual
Direito de autor: Meio legal que assegura a protecção da autoria de obras e dos dividendos delas resultantes para o autor, autores ou instituições que detenham os referidos direitos.
Assegurando o respeito pela propriedade intelectual, o direito de autor limita o uso gratuito e permite punir utilizações indevidas ou não autorizadas.
A origem da legislação sobre propriedade intelectual relaciona-se com a invenção da imprensa, que criou a necessidade de encontrar formas de protecção dos direitos dos editores e autores, protegendo investimentos e punindo utilizações indevidas. As legislações nacionais convergem para uma adopção global de estatutos que protejam a protecção da propriedade intelectual em todo o mundo.
Patentes: Direitos exclusivos concedidos por um Estado a um inventor por um período fixo de tempo em troca da revelação de uma invenção sobre conceitos e obras científicas.
Registo de marca: Sinal distintivo utilizado por indivíduos, organizações empresariais ou outras entidades jurídicas para identificar a fonte dos seus produtos e/ou serviços aos consumidores, e para os diferenciar dos de outras entidades.
Direito de design industrial: Direitos de propriedade intelectual que protegem o design de objectos.
Tecnologia proprietária: Consiste em guardar segredos comerciais, fórmulas, processos ou compilações de informações que não são conhecidas e através das quais uma empresa obtém vantagens económicas sobre os seus concorrentes directos.
Certificado complementar de protecção: Disponível para medicamentos e produtos fitofarmacêuticos.
Licenciamento ao abrigo de estatutos de partilha (Creative Commons).
Para saber mais:
Wikipedia: Intellectual Property
Wikipedia: List of Intellectual Property Related Topics
Wikipedia: Direitos de Autor
10 Myths about Copyright explained
Assegurando o respeito pela propriedade intelectual, o direito de autor limita o uso gratuito e permite punir utilizações indevidas ou não autorizadas.
A origem da legislação sobre propriedade intelectual relaciona-se com a invenção da imprensa, que criou a necessidade de encontrar formas de protecção dos direitos dos editores e autores, protegendo investimentos e punindo utilizações indevidas. As legislações nacionais convergem para uma adopção global de estatutos que protejam a protecção da propriedade intelectual em todo o mundo.
Patentes: Direitos exclusivos concedidos por um Estado a um inventor por um período fixo de tempo em troca da revelação de uma invenção sobre conceitos e obras científicas.
Registo de marca: Sinal distintivo utilizado por indivíduos, organizações empresariais ou outras entidades jurídicas para identificar a fonte dos seus produtos e/ou serviços aos consumidores, e para os diferenciar dos de outras entidades.
Direito de design industrial: Direitos de propriedade intelectual que protegem o design de objectos.
Tecnologia proprietária: Consiste em guardar segredos comerciais, fórmulas, processos ou compilações de informações que não são conhecidas e através das quais uma empresa obtém vantagens económicas sobre os seus concorrentes directos.
Certificado complementar de protecção: Disponível para medicamentos e produtos fitofarmacêuticos.
Licenciamento ao abrigo de estatutos de partilha (Creative Commons).
Para saber mais:
Wikipedia: Intellectual Property
Wikipedia: List of Intellectual Property Related Topics
Wikipedia: Direitos de Autor
10 Myths about Copyright explained
Pesquisar na Internet
Pesquisar na internet
Um truque elementar para assegurar a fiabilidade da informação que se pesquisa online. É um ponto de partida. Há formas mais completas de avaliar a qualidade e pertinência da informação disponível online.
Um truque elementar para assegurar a fiabilidade da informação que se pesquisa online. É um ponto de partida. Há formas mais completas de avaliar a qualidade e pertinência da informação disponível online.


